Justificación Desarrollo Resultados Equipo docente Justificación Desarrollo Resultados Equipo docente La innovación educativa es fundamental para fomentar el interés de los futuros maestros en el campo de la Investigación Educativa, lo que les permitirá comprender la realidad y generar conocimiento. En este proyecto de innovación docente, se ha utilizado la técnica de gamificación basada en la regla ACJI: Aprender, Competir, Jugar e Investigar, con el objetivo de motivar a los estudiantes a involucrarse en la investigación educativa. Los resultados obtenidos son alentadores, ya que se ha observado un incremento en las calificaciones finales obtenidas por el alumnado. Justificación ¿Por qué lo hacemos? Aunque los planes formativos de los Grados de Educación, Infantil y Primaria, contienen materias que permiten a los futuros maestros iniciarse en la investigación, los estudiantes rara vez sienten la necesidad de investigar más allá de la realización de su trabajo fin de carrera (TFG). Esto limita su capacidad para mejorar la calidad de la enseñanza, asumir una posición crítica frente a su entorno, innovar o continuar con investigaciones existentes, o simplemente aprender y mejorar su formación universitaria. El ABI (Aprendizaje Basado en la Investigación), es un enfoque didáctico que establece un vínculo entre el aprendizaje activo del alumno y la investigación que este puede realizar (Esparza, 2013). Por eso, con el diseño de esta experiencia de aprendizaje basada en la innovación se busca que el alumnado pueda desarrollar habilidades y competencias en el campo de la investigación, enseñar el manejo de los recursos disponibles para obtener información y fomentar el pensamiento crítico, todo ello en un contexto gamificado. Desarrollo Objetivos Se plantea como objetivo general, fomentar la motivación de los estudiantes en la realización de investigaciones mediante la implementación de técnicas de gamificación. De este objetivo general, se derivan otros cinco específicos como son: Diseñar actividades de gamificación que involucren a los estudiantes en el proceso de investigación. Establecer recompensas y reconocimientos para fomentar la motivación de los estudiantes en la realización de investigaciones. Implementar una retroalimentación efectiva para mejorar el proceso de aprendizaje en el contexto de la gamificación. Capacitar a los estudiantes en el uso de diversas técnicas de enseñanza activa, como el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) o el Aprendizaje Cooperativo (AC). Incentivar la creatividad y el pensamiento crítico de los estudiantes mediante el uso de diversas técnicas y metodologías activas. Resultados Metodología de Análisis Loading... Equipo docente Desiré García Lázaro Doctora por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid con calificación de Sobresaliente Cum Laude por unanimidad (2015). Máster en Neurodidáctica. Máster en Dirección de Empresas. Licenciada en Administración y Dirección de empresas y Licenciada en Investigación y Técnicas de Mercado. Actualmente es profesora Contratada Doctora por la Universidad Rey Juan Carlos en el área de Didáctica de las Matemáticas. Ha obtenido varios premios: 3 menciones de Buenas Prácticas en los Premios Profesores Innovadores. Premio Especial por el Fomento Institucional de la Innovación como miembro del equipo coordinador del Observatorio de Educación de la URJC. Tercer premio doctorado. Sus líneas de investigación están ligadas a la formación del profesorado, la didáctica de las matemáticas y las metodologías activas, así como en la neurodidáctica. Cuenta con publicaciones de impacto a nivel nacional e internacional, varias de ellas orientadas a la innovación docente.