Dónde estamos
Ampliación Edif. Rectorado
Campus de Móstoles
Calle Tulipán s/n.
28933 Móstoles. Madrid
cied@urjc.es
Este mes te presentamos proyectos de innovación educativa que exploran la gamificación, el aprendizaje activo, la comunicación digital y la evaluación colaborativa. ¡Descubre cómo la docencia se reinventa!
La innovación educativa implica repensar cómo se aprende y cómo se enseña. Los siete Proyectos de Innovación Educativa de la URJC (convocatoria 2024) que presentamos este mes comparten una visión común: crear experiencias activas, motivadoras y conectadas con la realidad profesional, utilizando metodologías que fomentan la autonomía, la colaboración y la creatividad.
Un eje importante, que aparece como estrategia para aumentar la motivación y mejorar el rendimiento, es la gamificación. Desde juegos adaptativos hasta aplicaciones inspiradas en dinámicas populares, la gamificación se consolida como herramienta para implicar al alumnado y desarrollar competencias clave. Junto a ello, encontramos propuestas que integran aprendizaje autorregulado, evaluación colaborativa y comunicación científica en entornos digitales, mostrando cómo la innovación puede ser inclusiva y sostenible.
Estos proyectos no son ideas aisladas: forman parte de una universidad que apuesta por la interdisciplinariedad, la tecnología aplicada y la formación integral, alineada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible y con las demandas del siglo XXI.
🎮 Desarrollo e implementación de herramienta de gamificación en grupos multidisciplinares (DINNGO). Este proyecto busca reducir el fracaso académico y aumentar el rendimiento mediante una herramienta gamificada adaptable a distintas áreas de conocimiento. DINNGO no es solo un juego, sino una plataforma versátil que dinamiza las clases y motiva el estudio, especialmente en contenidos teóricos. Su enfoque multidisciplinar lo convierte en una propuesta flexible para diferentes titulaciones.
📈 Fomento del aprendizaje autorregulado de los estudiantes a través de la gamificación. Más que una técnica, este proyecto aborda un reto pedagógico: enseñar a los estudiantes a gestionar su propio aprendizaje. La gamificación se utiliza como estrategia para implicar al alumnado en procesos activos, motivadores y sostenibles, alineados con los ODS 4 y 12. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias para planificar, autoevaluarse y transferir conocimientos a nuevos contextos.
🧩 EDUCAWORDLE: Desarrollo de una herramienta de aprendizaje de conceptos clave en el aula. Inspirado en el popular juego Wordle, este proyecto crea una aplicación web que permite a los docentes personalizar partidas con vocabulario específico de sus asignaturas. Incluye panel de administración, autenticación y estadísticas para seguimiento del progreso. Su valor radica en combinar gamificación con flexibilidad curricular, ofreciendo una herramienta adaptable y motivadora.
📱 “Salud en Pantalla”, creamos contenido visual digital en temas de salud. Este proyecto enseña a los estudiantes a divulgar ciencia en redes sociales mediante aprendizaje cooperativo. A través de una cuenta conjunta de Instagram, el alumnado diseña formatos, crea contenido y lo difunde, mejorando competencias en comunicación científica y adaptando el lenguaje para público no especializado. Representa una apuesta por la alfabetización digital y la divulgación responsable.
🤝 Coevaluación por pares ciegos en asignaturas del área de filosofía moral. Introduce la evaluación colaborativa en entornos digitales, con la herramienta Taller del Aula Virtual (Moodle), garantizando calidad mediante rúbricas y retroalimentación. El alumnado se convierte en agente activo del proceso evaluativo, desarrollando pensamiento crítico y responsabilidad compartida.
🧠 La enfermedad de Parkinson y su tratamiento a través de un juego educativo online. Gamificación aplicada a Ciencias de la Salud para integrar conocimientos transversales entre Medicina, Enfermería, Odontología, Fisioterapia, Farmacia e Ingeniería Biomédica. El juego permite autoevaluación y fomenta la comprensión global, conectando contenidos de distintas asignaturas en una experiencia interactiva.
⚛️ Integrando mecánica cuántica en grados de ingeniería. Aprendizaje activo utilizando bibliotecas en Python. Este proyecto responde a una necesidad emergente: formar graduados STEM en competencias de mecánica cuántica. Utiliza aprendizaje activo con bibliotecas en Python para incorporar contenidos complejos en titulaciones donde tradicionalmente no se abordan. Se alinea con estándares europeos (European Competence Framework for Quantum Technologies).
¿Quieres conocer más a fondo estos proyectos? Objetivos, acciones, recursos, temporalización, resultados... Te invitamos a descubrirlos a través de sus Memorias, publicadas en la colección Innovación educativa (dentro de la comunidad "Docencia") en la BURJC:
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