Metodologías activas, inteligencia artificial y aprendizaje vinculado a la realidad para enriquecer la docencia universitaria

Te acercamos a ocho experiencias docentes transformadoras que reflejan el ecosistema educativo innovador de la URJC.

La Universidad Rey Juan Carlos continúa consolidando su apuesta decidida por la innovación docente a través de Proyectos de Innovación Educativa que sitúan al estudiantado en el centro del proceso de aprendizaje. Las ocho iniciativas aquí recogidas (realizadas en el marco de Proyectos de Innovación Educativa de la URJC – convocatoria 2024) comparten el transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante metodologías activas, interdisciplinariedad y el uso estratégico de la tecnología. Desde la gamificación hasta la investigación-acción, pasando por la inteligencia artificial y la visualización de datos, todas ellas sitúan al alumnado como agente activo, crítico y autónomo. Además, estos proyectos evidencian el aprendizaje como un proceso experiencial, colaborativo y conectado con la realidad, ya sea en laboratorios, contextos sociales, entornos digitales o prácticas profesionales simuladas, fomentando competencias clave para el siglo XXI como el pensamiento crítico, la creatividad, la alfabetización digital y la responsabilidad social.

🔬 Flipped Laboratory-Aula Invertida en Laboratorio (AI-L-QF II): aprendizaje autónomo en la adquisición de fundamentos para las Prácticas de Laboratorio de Química-Física

Este proyecto introduce el enfoque flipped classroom en el laboratorio de Química-Física, promoviendo la preparación previa mediante recursos digitales y el trabajo autónomo durante la práctica. El resultado es un alumnado más independiente, motivado y participativo, capaz de asumir un papel activo en su propio proceso de aprendizaje.

📸 Aprendiendo a mirar: miradas médicas. Proyecto Miradas

A través de la metodología photovoice, este proyecto integra fotografía y reflexión para desarrollar competencias biopsicosociales en Medicina. Al poner el foco en los determinantes sociales de la salud, fomenta una mirada crítica, participativa y centrada en el paciente, acercando al alumnado a la complejidad de la realidad sanitaria.

🗣️ MULTIVOICE: Investigación-acción participativa para la enseñanza de la Sociología

Multivoice apuesta por la investigación-acción participativa y el uso de formatos audiovisuales para acercar la Sociología a la vida cotidiana del alumnado. Su énfasis en la metacognición, la participación y la alfabetización mediática pone en valor la construcción colectiva del conocimiento y el desarrollo del análisis crítico de la realidad.

🎲 Materializando juegos: gamificación mediante dinámicas de juegos familiares para el estudiantado en el ámbito de la ingeniería de materiales

Este proyecto introduce dinámicas de juego diseñadas por el propio alumnado para anticipar contenidos, reforzar conceptos y aumentar la motivación. La gamificación favorece la implicación activa, el repaso continuo y la construcción participativa del aprendizaje.

🤖 RINY: Resolve-Identified Need-Yourself

RINY plantea un proceso completo de ingeniería basado en la identificación de necesidades reales y la resolución colaborativa de problemas en visión artificial. La evaluación por pares y la exposición de resultados contribuyen a un aprendizaje aplicado, reflexivo y orientado a contextos profesionales.

🧠 Impulsar el aprendizaje universitario: la integración de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el aprendizaje basado en proyectos (ABP) mediante investigación-acción educativa

Este proyecto combina IA generativa y aprendizaje basado en proyectos para diseñar experiencias formativas personalizadas, colaborativas y evaluables. Su enfoque permite mejorar la práctica docente y potenciar el aprendizaje significativo del alumnado a través de la experimentación y el análisis continuo.

👐 El uso de la inteligencia artificial en la formación de futuras intérpretes de lengua de signos española

La incorporación de IA generativa en la formación de intérpretes de LSE permite mejorar competencias lingüísticas, autoconfianza y capacidad crítica. El proyecto demuestra cómo el uso pedagógico de estas herramientas puede enriquecer el proceso de aprendizaje y favorecer la reflexión sobre el propio desempeño.

🗺️ Itinerarios digitales en la antigüedad y en la Edad Media

Este proyecto se centra en la formación en humanidades digitales mediante el uso de sistemas de información geográfica y cartografía web. Permite al alumnado elaborar mapas e itinerarios digitales a partir de fuentes históricas, desarrollando competencias en análisis de datos y visualización del conocimiento.

¿Quieres conocer más a fondo estos proyectos? Objetivos, acciones, recursos, temporalización, resultados... Te invitamos a descubrirlos a través de sus Memorias, publicadas en la colección Innovación educativa (dentro de la comunidad "Docencia") en la BURJC:

  • Arencibia Villagrá, Amaya; Murillo Criado, Diana; Rodríguez Montoro, Oscar (2025). Flipped Laboratory-Aula Invertida en Laboratorio (AI-L-QF II): aprendizaje autónomo en la adquisición de fundamentos para las Prácticas de Laboratorio de Química-Física. https://hdl.handle.net/10115/95797
  • Del Cura González, Isabel; Polentinos Castro, Elena; Martín Fernández, Jesús; Minue Estirado, María; Iglesias Carabias, Claudia; López Rodríguez, Juan Antonio; Gil de Miguel, Ángel (2025). Aprendiendo a mirar: miradas médicas. Proyecto miradas. https://hdl.handle.net/10115/96017
  • Fondón Ludeña, Anabell; Martínez del Olmo, Almudena; García Manso, Almudena; Luna García, Álvaro; García Arranz, Ana María; Martínez Pérez, Ana Mercedes; Ahedo Santisteban, Ángel Manuel; Martín Cabello, Antonio; Díaz Cano, Eduardo; Matarín Rodríguez-Peral, Eva; Tardivo, Giuliano; Hormigos Ruiz, Jaime; Pérez Redondo, Rubén José; Perelló Oliver, Salvador; Gallego Trijueque, Sara; Moldes Anaya, Sergio (2025). MULTIVOICE: Investigación-Acción Participativa para la Enseñanza de la Sociología. https://hdl.handle.net/10115/95817
  • Jiménez Suárez, Alberto; Cortés Fernández, Alejandro; Fernández Sánchez-Romate, Xoan Xosé; García Rodríguez, Sonia; González Prolongo, Silvia; Bedmar Sanz, Javier; Izaguirre López, Ignacio; Gómez Sánchez, Javier (2025). Materializando juegos: gamificación mediante dinámicas de juegos familiares para el estudiantado en el ámbito de la ingeniería de materiales. https://hdl.handle.net/10115/95877
  • García Vázquez, Verónica; Malpica González, Norberto; Torrado Carvajal, Ángel; Rodríguez Vila, Borja (2025). RINY: Resolve-Identified Need-Yourself. https://hdl.handle.net/10115/95837
  • Martín-Lope, Mercedes; Cámara Sánchez, Ángeles; Jiménez Partearroyo, Montserrat; Marbán de Frutos, Mónica; Medina López, Ana; Saiz Martínez, Pablo (2025). Impulsar el aprendizaje universitario: la integración de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el aprendizaje basado en proyectos (ABP) mediante investigación-acción educativa. https://hdl.handle.net/10115/96357
  • González-Montesino, Rayco H.; Papin, Stéphanie; Saavedra Rodríguez, Silvia; López Burgos, Elena (2025). El uso de la inteligencia artificial en la formación de futuras intérpretes de lengua de signos española. https://hdl.handle.net/10115/96577
  • Martínez García, Pedro; Domínguez del Triunfo, Helena; Jiménez Rayado, Eduardo; Villaverde Moreno, Javier; Del Rey Granell, Susana; Sánchez Mur, Lucía; Muñoz Tejero, Fátima; Martín Alonso de Ozalla, Pedro; Kavanagh de Prado, Eduardo (2025). Itinerarios digitales en la antigüedad y en la Edad Media. https://hdl.handle.net/10115/90697

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