Super User

Super User

La ciencia de datos es una de las disciplinas más atractivas en la actualidad tanto desde el punto de vista académico como empresarial. Una de las áreas fundamentales es el aprendizaje automático. La enseñanza de este tópico es, por lo general, muy académica tanto en grado como en máster. Una de las desventajas de esta aproximación es que cuando los alumnos se enfrentan a problemas reales no han desarrollado las herramientas adecuadas para establecer un modelo de datos correcto, es decir, no han entrenado suficientemente la parte de artesanía del aprendizaje automático. Proponemos en este trabajo utilizar las competiciones de ciencia de datos, estilo Kaggle, en la que los alumnos se enfrentan a un problema real, de forma que tienen que realizar todos los pasos necesarios en un proyecto real de aprendizaje automático. Adicionalmente, los alumnos compiten por quedar los primeros en el ranking, recibiendo un premio los dos equipos ganadores.

Las múltiples posibilidades y ventajas que nos ofrecen las Tecnologías de la Información y la Comunicación constituyen un desafío para la renovación de nuevas metodologías y estrategias didácticas, facilitando a la vez la evolución del proceso educativo.

Los vídeos interactivos elaborados tienen como objetivo la realización de ejercicios autónomos que refuerzan el aprendizaje en tiempo diferido y la posibilidad de que el estudiante pueda analizar su progreso personal, permitiéndole comprobar si la interpretación y asimilación de los contenidos teóricos recibidos es correcta, así como su capacidad para resolver los ejercicios relacionados con dichos contenidos.

Domingo, 18 May 2014 09:42

Proyecto Mañana 2014

El Proyecto Mañana 2014 surge tras el acuerdo entre la Universidad Rey Juan Carlos y Atresmedia Corporación de Medios de Comunicación S.A. en el objetivo de desarrollar un proyecto de innovación docente en el fomento de sistemas y contenidos digitales para su explotación en distintos medios, sistemas o multiplataformas.

 

La metodología de innovación que aquí se presenta conjuga la Investigación-Acción (I-A) conjuntamente con la Universidad y la Empresa. Esta metodología tiene por objetivo basar el aprendizaje en la participación triangular activa entre docentes, alumnos y las empresas para la consecución de una campaña digital integrada con medios convencionales y digitales, dentro la de la asignatura de 4º Grado de Publicidad y Relaciones Públicas “Publicidad Interactiva”.

Investigación – Acción (I-A) = Universidad + Empresa

Se emplean diferentes metodologías activas para llevar a cabo las prácticas que abrazan las distintos objetivos y contenidos que el currículo de Educación Infantil contemple para el Lenguaje Plástico. Todo ello respaldado por un proyecto transversal: el mercado.

La experiencia consta de dos elementos:

Ampliación Edif. Rectorado
Campus de Móstoles
Calle Tulipán s/n.
28933 Móstoles. Madrid

cied@urjc.es

Recibe inspiración