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En este trabajo se describen los esfuerzos realizados para maximizar el aprendizaje del alumnado bajo la situación descrita mediante el uso de diversas herramientas como pruebas de retroalimentación y grabación de clases/píldoras. Se recoge la percepción del alumnado con respecto a las mismas y a su impacto en el aprendizaje.
Se analiza la utilidad percibida por los estudiantes con respecto al uso de distintas prácticas docentes orientadas a la facilitación del aprendizaje durante la docencia remota impuesta por la COVID-19 en el curso académico 2020/2021. Todas las clases se desarrollaron en remoto a través de la herramienta Microsoft Teams. Al finalizar el cuatrimestre los estudiantes respondieron a una serie de preguntas relacionadas con las herramientas utilizadas en las asignaturas, mediante cuestionarios de Google Docs.
La presencialidad tiene un impacto muy positivo en el aprendizaje del alumnado, y la pandemia de COVID-19 trajo una importante reducción e incluso eliminación de esta durante el curso 2020/2021. Las soluciones adoptadas variaron dependiendo de la universidad y facultad. En el caso de la ETSIT de la Universidad Rey Juan Carlos, la mayor parte de la docencia se impartió en remoto. Bajo estas circunstancias, ¿cómo mantener la atención y el interés del alumnado?
El objetivo de las prácticas docente exploradas es la facilitación del aprendizaje del alumnado, con el fin de mantener su atención durante las clases remotas, así como garantizar la correcta asimilación de los conceptos impartidos.
Se emplean metodologías distintas en función de las características propias de cada asignatura:
Ingeniero y Doctor de Telecomunicación por la Universidad Politécnica de Valencia. Es Profesor Ayudante Doctor en el Departamento de Teoría de la Señal y las Comunicaciones y Sistemas Telemáticos y Computación de la URJC, donde imparte distintas asignaturas relacionadas con la Ingeniería de Telecomunicación. Participa activamente en proyectos de innovación educativa con el objetivo de maximizar el aprendizaje y la satisfacción del alumnado.
Teniendo en cuenta el objetivo de estudio “comprobar como aumenta la atención y la motivación del alumnado en la asignatura de informática a través de un Serious Game” se procede a la recopilación de datos por muestreo de selección intencionada (Casal & Mateu, 2003) dada la facilidad de recopilación de datos, la cercanía de la muestra y la sencillez de la misma. Es común utilizar este muestreo en estudios de metodologías docentes ya que se adapta al perfil buscado por el investigador.
La metodología utilizada es la Gamificación, más específicamente el Serious Game, ya que se trata de un juego en su totalidad y no solo de un recurso. Además de utilizar esta metodología, integramos también el Aprendizaje Cooperativo, ya que se agrupa a los estudiantes y de esta manera impactamos en el aprendizaje de una manera positiva ya que trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos.
Hace ya años que la educación se ha visto impulsada por factores tecnológicos dando lugar a nuevos métodos educativos que proporcionan al alumnado un mejor uso de las clases presenciales y un fomento de la atención y la motivación.
Las nuevas técnicas innovadoras nacen por la falta de estimulación y la baja calidad de la enseñanza en ámbitos como la educación superior, así pues, la gamificación comienza a cobrar sentido, no solo en ámbitos empresariales sino también educativos. El alumnado de educación superior presenta cada vez más, una motivación menor y una asistencia a veces poco frecuente si en la asignatura no es obligatoria.
En este texto se expone como se ha desarrollado un sistema de Serious Game en una asignatura eminentemente práctica. Se tratará de dar resultados positivos a varias preguntas y se contrastarán los resultados para dar valor a la práctica.
El principal objetivo de esta herramienta es comprobar como aumenta la involucración, atención y la motivación del alumnado en la asignatura de informática a través de un Serious Game.
Algunas preguntas que se tratarán de responder:
Personal docente investigador de la Universidad Rey Juan Carlos desde el año 2018 y doctorada en Informática Educativa. Imparte clases de Informática Aplicada en diferentes Grados como Administración y Dirección de Empresas, Economía y Contabilidad y Finanzas. Graduada en Educación y centrada ahora en la investigación de Juegos Serios para los cambios de la motivación en la Educación Superior. Docente también del curso Adopción de Nuevas Tecnologías en el ámbito empresarial: del Big Data al Blockchain en el centro CUESA. Actualmente cuenta con 2 publicaciones y ha participado en varios Congresos tanto Nacionales como Internacionales
Personal docente investigador de la Universidad Rey Juan Carlos desde el curso 2018/19. Imparte clases de Informática Aplicada a distintos Grados como Economía o Relaciones Laborales y también coordino la asignatura de Diseño Avanzado de Interfaces de Usuario. Su principal motivación es modernizar tanto las asignaturas como la forma de impartir docencia en la universidad. En la actualidad es imprescindible contar tanto con nuevas formas de llegar a los alumnos y a sus intereses, para ello colaborar en proyectos de innovación junto con otros docentes para que esto se transforme en una realidad.
Personal docente investigador de la Universidad Rey Juan Carlos desde el curso 2009/2010. Licenciado en Periodismo, imparte clases de Informática Aplicada a distintos Grados como Administración y Dirección de Empresas, Contabilidad y Finanzas o Lengua de Signos Española y Comunidad Sorda, siendo coordinador de asignatura de esta última. Docente también de los cursos Community Manager y Microsoft PowerPoint, en el centro CUESA. Actualmente cuenta con varias publicaciones, y coautor del libro “500 preguntas sobre Word y Excel 365 para ser más productivo en el ámbito de la empresa”, junto con el profesor Luis Matosas López, un manual que pretende ayudar al usuario a entender y emplear de una manera más productiva las utilidades de ambas aplicaciones, en su versión Office 365, en un marco práctico.Dispone de dos tramos de Docentia, el último de ellos con calificación de Excelente.
La crisis sanitaria de la COVID-19 ha supuesto un reto importante para la impartición de la enseñanza universitaria durante el curso académico 2020 - 2021. Tanto el docente como el estudiante han tenido que adaptarse, en un muy corto periodo de tiempo, a formas de docencia online o híbridas que han afectado a los ritmos de enseñanza en general, y a la interacción en el aula, en particular. Estos cambios han provocado que los debates y el intercambio de opiniones entre compañeros sean menos fluidos que en situaciones normales. Para solventar este problema, planteamos una metodología de trabajo, que se puede utilizar tanto en la docencia online como offline, basada en la creación de musicomovigramas a partir de la construcción de un relato audiovisual apoyado en imágenes y canciones escogidas por los estudiantes. Esta técnica de trabajo nos permite analizar, de una forma muy dinámica, los problemas sociales que se van a estudiar en la asignatura de Estructura Social Contemporánea en los dobles grados de Comunicación Audiovisual + Administración y Dirección de Empresas, y Publicidad y Relaciones Públicas + Administración y Dirección de Empresas.
La universidad debe ser un espacio fundamental de transmisión de cultura científica que capacite al estudiante para tener una visión crítica de la realidad y, en este sentido, los contenidos teóricos, capacitan al estudiante para desarrollar conocimientos, actitudes y valores que deben estar en la base de su formación. Ahora bien, no podemos obviar que aparte de preocuparse por la transmisión del conocimiento teórico y científico de cada disciplina, la formación universitaria debe esforzarse también por aproximar a los estudiantes a una realidad profesional en la que van a tener que desenvolverse una vez finalicen sus estudios. En este contexto es básico que las distintas asignaturas que conforman los planes de estudio de los títulos de grado usen actividades prácticas que se configuren a través de metodologías activas que favorezcan el conocimiento y desarrollen habilidades.
Este proyecto pretende alcanzar los siguientes objetivos:
Licenciado y Doctor en Sociología por la Universidad Pontificia de Salamanca. Sus principales líneas de investigación se centran en el estudio de la Estructura Social, la Comunicación y la Sociología de la Cultura y de la Música. Profesor de Estructura Social Contemporánea en el Departamento de Ciencias de la Comunicación y Sociología de la Universidad Rey Juan Carlos. Miembro del Grupo de Metodología para la Investigación Social Aplicada “methaodos.org” y miembro del Grupo de Innovación Docente de Sociología “GIDSOC-URJC”.
La narrativa transmedia (transmedia storytelling) consiste en la construcción de grandes universos narrativos mediante el uso de diferentes plataformas y lenguajes mediáticos que expanden el relato y donde los seguidores de la historia tienen vías abiertas para la participación a fin de extender el argumento más allá de las producciones oficiales (Jenkins, 2003). Aunque es posible construir historias de este tipo sin recurrir a los instrumentos digitales, lo cierto es que la llegada de la Web 2.0 y la proliferación de plataformas y redes sociales virtuales han multiplicado las posibilidades de construir historias multiplataforma distribuidas en diferentes espacios offline y online.
La metodología docente que aquí se presenta pretende, en síntesis, replicar estas condiciones de interacción mediática de los jóvenes mediante un diseño multiplataforma atractivo, interactivo y motivador, donde los contenidos de la asignatura, a partir de una actividad nuclear (la clase online), se dispersan y complementan en diferentes medios que, lejos de repetir el mismo contenido, expanden los aspectos analizados en clase. Asimismo, la asignatura provee espacios de generación colaborativa de materiales por parte de los estudiantes. Trabajos que terminan siendo relevantes para la preparación del examen del curso.
Este proyecto pretende alcanzar los siguientes objetivos:
Licenciado en Periodismo (Universidad Complutense), Máster en Comunicación y Educación en la Red (UNED) y Doctor en Sociología (UNED). Profesor Ayudante Doctor en el Departamento de Periodismo y Comunicación Corporativa de la Universidad Rey Juan Carlos donde habitualmente imparte las asignaturas Nuevas Tecnologías y Sociedad de la Información, Géneros Informativos en Radio y Televisión y Producción de Programas Informativos en Radio. En paralelo, ejerce como profesor invitado en diversos másteres en comunicación digital, nuevas pedagogías y periodismo transmedia en la UNED, donde además ha dirigido varios cursos sobre medios digitales, desinformación e innovacón docente. También ha ejercido como profesor en los grados bilingües de Periodismo, Comunicación Audiovisual y Estudios Culturales en la Universidad Carlos III de Madrid. Investigador en la Cátedra Jean Monnet EUDFAKE: EU, disinformation and fake news financiada por el programa Erasmus+ de la Comisión Europea.
Las asignaturas con un contenido práctico en forma de ejercicios y problemas, que resultan de aplicar la base teórica y conceptual, se han venido desarrollando bajo metodologías didácticas tradicionales, consistentes en la resolución generalmente individual de los mismos con entrega en la fecha establecida. El resultado de estas metodologías es la escasa interacción con el estudiante, además de resultar poco motivadoras.
Bajo la premisa de motivar al estudiante, fomentar el trabajo en equipo y la habilidad para la toma de decisiones, entre otras, varias profesoras de la asignatura plantean un cambio hacia metodologías activas de aprendizaje, eligiendo la Gamificación para llevarlo a cabo, al ser conocedoras por experiencias previas de aplicación en el aula, de las inmensas posibilidades que ofrece de cara al aprendizaje.
El objetivo general de esta práctica es la implantación de una estrategia de Gamificación para el desarrollo de las actividades en la asignatura Dirección de Producción.
Para cumplir este objetivo general se definen los siguientes objetivos específicos:
Doctora en CC Económicas y Empresariales. Actualmente es Profesora Titular de Universidad en la URJC. Docente durante más de 20 años en asignaturas del área de Organización de Empresas y en particular en la disciplina de Dirección de Producción y Operaciones. Sus áreas de investigación se centran en la Estrategia de Operaciones, Gestión medioambiental, Servitización e Innovación Docente. Ha publicado numerosos trabajos en revistas de impacto de carácter nacional e internacional y presentado más de una treintena de trabajos en congresos nacionales e internacionales, algunos de ellos centrados en la Innovación Docente. Ha participado en varios Proyectos de Investigación, siendo miembro de grupos de investigación de alto rendimiento (OPENMANUSERV) y del grupo de Innovación Docente (GID OMTECH) de la URJC.
Doctora en Administración y Logística para los Sistemas de Seguridad y Defensa. Actualmente es Profesora Contratada Doctora en la Universidad Rey Juan Carlos. Docente durante más de 10 años en asignaturas del área de Organización de Empresas, entre las que se incluye la disciplina de Dirección de Producción y Operaciones. Sus áreas de investigación se centran en Servitización, Diseño de Servicios y Gamificación. Autora de diversas publicaciones en revistas indexadas. Ha presentado y defendido trabajos en congresos nacionales e internacionales, alguno de ellos centrados en la Innovación Docente. Ha participado en varios Proyectos de Investigación, siendo miembro de grupos de investigación de alto rendimiento (OPENMANUSERV) y del grupo de Innovación Docente (GID OMTECH) de la URJC.
Doctora en CC Económicas y Empresariales (Premio Extraordinario Tesis Doctoral). Actualmente es Profesora Titular de Universidad en la URJC. Docente durante más de 25 años en asignaturas del área de Organización de Empresas y en particular en la disciplina de Dirección de Producción y Operaciones. Sus áreas de investigación se centran en la Estrategia de Operaciones, Gestión de Servicios, Servitización, Gestión medioambiental e Innovación Docente. Actualmente es la investigadora principal del Grupo de Investigación de alto rendimiento (OPENMANUSERV) y del Grupo de Innovación Docente (GID OMTECH) de la URJC. Ha publicado numerosos trabajos en revistas de impacto y presentado más de una treintena de trabajos en congresos nacionales e internacionales, algunos de ellos centrados en la Innovación Docente.
¿Quién dijo que los niños no se interesan por las neuronas, los hemisferios o, por ejemplo, la sinapsis? Para realizar el relato los estudiantes tuvieron que, en primer lugar, asimilar y entender la teoría sobre el cerebro impartida en clase y, a continuación, inventar el cuento y grabarlo. Ahora bien, los cuentos construidos debían seguir un hilo conductor porque el desafío consistía en que entre todo el grupo se inventaran una serie sobre el cerebro humano al estilo de la famosa serie Érase una vez… el cuerpo humano. Esta directriz hizo que todos los estudiantes estuvieran conectados de forma constante y esta colaboración ayudó en su proceso de enseñanza-aprendizaje.
La utilidad y necesidad de asignaturas como Desarrollo Cognitivo y Lingüístico en el Grado en Educación Infantil es indiscutible: dado que el lenguaje tiene una importancia capital en el desarrollo del niño desde el punto de vista cognitivo, afectivo, social, etc., los futuros docentes de Educación Infantil requieren conocimientos sólidos sobre el cerebro, principal órgano implicado en el procesamiento de la información lingüística. Ahora bien, ¿cómo conseguir que un estudiante se sienta motivado a la hora de aprender estos contenidos? La respuesta de las docentes ante esta pregunta fue la elaboración de un proyecto que, por un lado, ayudara a los estudiantes a entender de forma clara la importancia de la asignatura y, por otro, resultara motivador, de forma que el estudio fuese más sencillo y agradable.
Licenciada en Psicología (Universidad Pontifica Comillas 2009), Máster en Formación del Profesorado (URJC 2011), Máster en Ciencias del Lenguaje y Lingüística Hispánica (UNED 2018) y Doctora por el programa en Humanidades: lenguaje y cultura (URJC 2018) tesis por la que obtuvo el premio extraordinario; el I Premio del Consejo Social y el Premio Guadalupe Aguado. Actualmente es Profesora Contratada Doctora en la URJC en el área de Lingüística General. Forma parte de varios proyectos de investigación competitivos tanto nacionales como internacionales y su interés investigador está ligado a la disponibilidad léxica, la sociolingüística y la lexicografía. Ha realizado estancias de investigación en centros nacionales y extranjeros, ha participado en numerosos congresos donde, junto con la profesora Segovia Gordillo, ha ganado el premio a la mejor comunicación asíncrona en el XXI Congreso Internacional de la Sociedad Española de Didáctica de la Lengua y la Literatura. También cuenta con publicaciones de impacto a nivel nacional e internacional, varias de ellas focalizadas en la innovación docente.
Licenciada en Filología Hispánica (2002-2007) y doctora por la Universidad de Valladolid (2012). Actualmente es Profesora Contratada Doctora en la URJC en el Área de Lingüística General. Ha desempeñado labores de investigación en proyectos del Centro de Ciencias Humanas y Sociales del CSIC, donde obtuvo una beca JAE Predoctoral (2008-2011). Su principal línea de investigación es la Historiografía Lingüística. Participa en varios proyectos relacionados con sus líneas de trabajo y ha compartido los resultados de sus investigaciones en congresos nacionales e internacionales. Junto con la profesora Herranz Llácer, ha ganado el premio a la mejor comunicación asíncrona en el XXI Congreso Internacional de la Sociedad Española de Didáctica de la Lengua y la Literatura. También cuenta con publicaciones de impacto a nivel nacional e internacional, algunas de ellas centradas en la innovación docente.
Para poder entender la práctica desarrollada en su totalidad es imprescindible contextualizarla en el momento que aconteció. En enero de 2021, las restricciones, los confinamientos perimetrales en la Comunidad de Madrid y el alza de contagios por la COVID-19 se encontraban a la orden del día, condicionando completamente la posibilidad de desarrollar la actividad docente de forma presencial.
Esta práctica se enmarca en las asignaturas de “Producción de programas informativos en televisión” y “Tecnologías audiovisuales: edición”, dos materias de las titulaciones de Comunicación Audiovisual y Periodismo. Ambas materias, de carácter técnico-práctico, recogen la necesidad de conocer y manejar el programa AVID Media Composer como software de edición de vídeo no lineal para el montaje de noticias y textos audiovisuales.
En un sector, donde los programas de edición de vídeo proliferan , emplear un software como AVID Media Composer supone todo un reto ya que, a ojos de los estudiantes, se trata de un editor poco intuitivo, complejo y, hasta en ocasiones obsoleto, que utiliza muchos recursos informáticos en comparación con otras herramientas de montaje.
La práctica “Aventura educativa: innovando en el proceso de enseñanza-aprendizaje con AVID Media Composer” tiene como principal objetivo lograr que los discentes sean capaces de utilizar correctamente el programa AVID Media Composer, asimilando los conceptos teóricos y prácticos subyacentes a las competencias de ambas asignaturas. En otras palabras, se quiere fomentar el desarrollo de las habilidades necesarias para el aprendizaje teórico-práctico del software, para permitir a los estudiantes, que, una vez hayan finalizado ambas asignaturas, sean capaces de extrapolar lo aprendido y puedan avanzar en su futuro académico-profesional.
Personal Investigador Predoctoral Programa Propio 2020 (Universidad Rey Juan Carlos), a tiempo completo del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad y miembro del Grupo de Investigación Ciberimaginario. Está especializado en la planificación y desarrollo de proyectos de comunicación digital y periodísticos, tanto en los procesos de análisis de requisitos de usuarios, guionización, producción, diseño y elaboración de contenidos digitales interactivos y multimedia y gestión técnico-creativa de proyectos. En este ámbito ha colaborado impartiendo docencia sobre Edición, Técnicas de Analítica web para proyectos digitales de comunicación, Diseño centrado en UX y Usabilidad para el desarrollo de proyectos de comunicación para Internet y Recursos y soportes tecnológicos para la comunicación digital. Además, colabora en proyectos de investigación nacionales e internacionales realizando este tipo de tareas.
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