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Una conversación con Lorena Rodríguez sobre cómo un universo narrativo puede transformar la enseñanza en el Máster Universitario en Formación del Profesorado.
En los últimos años, la gamificación se ha consolidado como una de las metodologías más potentes para mejorar la implicación del alumnado, pero no siempre es fácil encontrar propuestas que la integren de manera coherente, sostenida y con verdadero sentido pedagógico. La experiencia desarrollada por Lorena Rodríguez, docente de la URJC, es una de esas excepciones: un proyecto que combina narrativa, aprendizaje activo y cohesión de grupo para revitalizar una asignatura anual de manera completa.
Su práctica, titulada Las cartas de los 7 Reinos: estrategia de gamificación para la innovación en la formación del profesorado, nace de una realidad concreta: un grupo de estudiantes muy diverso en edades, trayectorias y ritmos dentro del Máster Universitario en Formación del Profesorado. Algunos llevaban décadas sin sentarse en un aula, otros venían de experiencias recientes, pero todos compartían una misma necesidad: volver a sentirse implicados en el aprendizaje. "Las principales razones fueron la escasa motivación que presentan los alumnos –explica Lorena– ¿y cómo nos llevamos al terreno a nuestros alumnos? Pues implicándoles en el aprendizaje, haciendo metodologías activas". Una mirada que conecta de lleno con la innovación docente: la activación del alumnado, la participación cognitiva, el "hacer" como motor del aprendizaje significativo.
Una de las claves diferenciales es que no se trata de una actividad puntual, sino de una asignatura completamente gamificada durante todo el curso académico. Este planteamiento prolongado permite que la narrativa, los retos, la colaboración y la competencia generen un tejido común entre estudiantes de perfiles muy distintos.
La propuesta incorpora: narrativa inspirada en Juego de Tronos, cartas de los reinos, batallas simbólicas, inteligencia artificial para crear personajes (como un Jon Stark que guía el proceso), votaciones cruzadas, aprendizaje basado en casos, un escape room final y dinámicas de cooperación entre equipos. Todo integrado en una estructura que combina emoción, retos y contenidos disciplinares.
El funcionamiento: territorios, investigación y juego
El alumnado se divide en equipos, cada uno asociado a un "reino" y a un territorio del mundo real, dado que son estudiantes del máster en la especialidad de Hostelería y Turismo, sobre el que buscan información y comparten con el resto. Este paso es crucial: la práctica no solo gamifica, sino que genera investigación aplicada y desarrollo de competencias informacionales, claves en la formación del futuro docente. Posteriormente, los equipos votan a aquellos que consideran que han realizado el trabajo más completo o creativo. La votación introduce elementos de justicia, evaluación entre iguales y responsabilidad, pilares metodológicos respaldados por la literatura en aprendizaje colaborativo.
Gamificación conectada con el objetivo central: aprender a enseñar
No debemos olvidar que el contexto es el Máster Universitario de Formación del Profesorado. Aquí el propósito no es solo aprender contenidos sobre turismo y territorio, sino formarse como docentes capaces de diseñar metodologías activas. "Son estudiantes que tienen que aprender a enseñar –subraya Lorena–, en este caso lo que hago es enseñarles métodos, metodologías. Sobre todo trabajamos mucho las metodologías activas y, de hecho, en sus prácticas ellos me han comentado que las han integrado con sus alumnos, lo que les había dejado en este caso su tutor, y creo que aparte de aprender los contenidos de la asignatura en sí, creo que se llevan mucho aprendizaje de cómo enseñar a sus alumnos, que es lo con lo que yo al final también me quedo". Esto demuestra transferencia real, un elemento muy valioso.
A lo largo del curso, además, el progreso es evidente: aumenta la motivación, mejoran las producciones, crece la implicación, se observa el desarrollo en su capacidad para diseñar actividades gamificadas y y algunos grupos incluso integran inteligencia artificial para mejorar su narrativa o recursos. La docente insiste en una idea clave: si no hay implicación, la gamificación no funciona. Y los estudiantes respondieron.
Satisfacción, esfuerzo y realismo en la innovación
La conversación con Lorena también nos mostró la cara humana del proceso: la satisfacción y el cansancio que conviven en todo proyecto innovador junto a la satisfacción profesional y personal por los resultados. "Es algo que se hace con mucho esfuerzo, empleas mucho tiempo fuera del aula", a lo que añade que "el saber que les ha servido tanto académicamente como luego en su día a día, con los alumnos, profesionalmente, pues creo que es una satisfacción para todos".
La conclusión que hemos sacado es que Las cartas de los 7 reinos no es solo un juego ni una ambientación temática. Es una propuesta metodológica completa que recorre un curso entero, articula aprendizaje activo, integra los contenidos disciplinares, promueve la evaluación entre iguales y, sobre todo, forma a futuros docentes en el uso real y reflexivo de la gamificación y las metodologías activas. Es una práctica que demuestra que innovar es posible incluso con grupos muy diversos y que la motivación se construye cuando se diseñan experiencias con sentido pedagógico. Esa visión realista es una aportación valiosa para otros docentes que quieran replicar la práctica.
Esta práctica, Las cartas de los 7 Reinos: estrategia de gamificación para la innovación en la formación del profesorado, está publicada en el Banco de Buenas Prácticas Docentes de la URJC. Te inivtamos a descubirla y a escuchar los destacados de la entrevista con Lorena Rodríguez en este vídeo:
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