Conectar arte y tecnología a través de la innovación docente

Una conversación con Jan García Morales sobre cómo aumentar la motivación del alumnado integrando tecnología en procesos creativos.

En el ámbito universitario, uno de los grandes retos actuales es conectar perfiles diversos de estudiantes con contenidos que no siempre se perciben como cercanos o relevantes. Este desafío se hace especialmente visible en contextos concretos como el que aborda esta práctica docente, donde parte del alumnado con perfil de diseño artístico experimentaba inicialmente una desconexión con los contenidos tecnológicos. En este contexto, surge una experiencia especialmente inspiradora, recogida en la buena práctica docente Diseño integral de soluciones con base tecnológica: prototipado de proyectos artísticos y funcionales mediante programación simple en dispositivos Arduino, desarrollada por Borja Imaz Lueje, Eva María Cirugeda Roldán y Jan García Morales.

Un reto detectado y una idea clave: conectar diseño y tecnología

El punto de partida de esta experiencia se sitúa en una realidad concreta observada en el aula. "Estos estudiantes de perfil de diseño artístico se desconectaban en clases tecnológicas, en clases de programación, en clases donde se impartían incluso circuitos electrónicos", explica Jan García. A partir de esta situación, el equipo docente define un objetivo claro: incrementar la motivación de los estudiantes y, con ello, "aumentar la aceptación de una asignatura que básicamente es tecnológica por un perfil de estudiante que no lo es", añade. Se trata, por tanto, de dar respuesta a un reto detectado, que dió lugar a una intervención pedagógica específica.

La respuesta a este reto no consiste en reducir la complejidad de los contenidos tecnológicos, sino en replantear su integración en el proceso de aprendizaje. Como señala Jan García, "esta práctica lo que trata es de acercar estos dos mundos, el mundo del diseño con el mundo tecnológico o en palabras más generales, el arte a la ciencia". Un enfoque que conecta con tendencias actuales en innovación educativa que promueven la interdisciplinariedad, especialmente en el marco STEAM, donde la tecnología se integra con disciplinas creativas para generar aprendizajes más significativos.

Metodologías activas como eje del diseño docente

Uno de los pilares de esta buena práctica docente es su planteamiento metodológico, basado en la combinación de enfoques activos que comparten, entre sus características fundamentales, el darle un papel central al estudiante en su propia recepción del conocimiento. "Aquí puedo señalar una combinación de metodologías activas como, por ejemplo, el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo cooperativo, el design thinking", subraya el docente. En concreto, los elementos clave del enfoque metodológico han sido el uso del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), centrado en retos reales, Design Thinking, orientado a la resolución creativa de problemas, trabajo cooperativo en equipos reducidos y aprendizaje experiencial, mediante el desarrollo de prototipos reales. Además, el uso de Arduino como herramienta permite dotar de funcionalidad a los diseños.

Estructura del proceso: de la iniciación al prototipo

La práctica se organiza en una secuencia didáctica progresiva que facilita la adquisición de competencias incluso partiendo desde niveles iniciales. En una primera fase, de introducción guiada, y antes del desarrollo autónomo, el alumnado participa en sesiones prácticas "donde se le da las herramientas básicas de trabajo", explica Jan, "y empiezan con simulaciones pequeñas simples". Posteriormente se pasa al planteamiento del reto, cuando los equipos de estudiantes formulan el problema que quieren resolver o el reto que proponen afrontar. En una tercera fase se procede al desarrollo de una posible solución tecnológica, en la que el alumnado diseña, implementa y prueba su propuesta, y en la que se incluye programación, maquetación y testeo (simulado y real). Finalmente, se realiza la exposición del proyecto, con la que culmina el proceso, "mostrando un prototipo funcional de esta idea".

Aprendizaje significativo y transferencia

Los resultados observados apuntan a un impacto relevante en el aprendizaje del alumnado, que "adquieren competencias tecnológicas que inicialmente no tenían… ven que sus propias ideas terminan materializándose en productos funcionales finales", subraya Jan García. Entre los impactos destacados se encuentran el desarrollo de competencias tecnológicas, el incremento de la confianza y un mayor conexión entre teoría y práctica. Además, se observa la transferencia a otras asignaturas, como la de Trabajo de Fin de Grado, en la que, según el docente, se están viendo muchos trabajos de diseño "donde se incluyen funcionalidades de programación con Arduino".

Al mismo tiempo, esta práctica también transforma la mirada del profesorado, ya que "se aprende mucho viendo cómo este perfil de estudiante afronta estos tipos de problemas", lo que refuerza la idea de que la innovación docente implica procesos de reflexión compartida y adaptación continua.

Esta práctica muestra cómo la innovación educativa puede abordar retos reales desde enfoques integradores. Más que introducir tecnología, propone conectar disciplinas, metodologías y motivaciones del alumnado. ¡Conoce más sobre esta práctica! Puedes acceder a Diseño integral de soluciones con base tecnológica: prototipado de proyectos artísticos y funcionales mediante programación simple en dispositivos Arduino en el Banco de Buenas Prácticas de la URJC. Y te invitamos a escuchar los destacados de la entrevista con Jan García Morales en este vídeo:

 

 

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