Tecnologías, juegos y experiencias para activar la participación, el pensamiento crítico y el aprendizaje

Compartimos otros siete Proyectos de Innovación Educativa de la URJC (convocatoria 2024) que comparten la premisa de aprender haciendo. ¡Descúbrelos!

Los proyectos de innovación educativa de la URJC que compartimos este mes tienen en común el uso de metodologías activas que ponen al estudiantado en el centro, tecnologías (incluida la IA generativa) al servicio de experiencias inmersivas y la producción de materiales con impacto real (vídeos, podcasts, pósteres científicos...). Todo ello para el desarrollo de competencias clave –pensamiento crítico, resiliencia, colaboración, comunicación científica y toma de decisiones– en contextos que van de la simulación estratégica a la práctica de laboratorio.

Estos siete proyectos combinan gamificación, simulación y co-diseño docente-estudiante, conectan teoría y práctica mediante casos reales y tienden puentes entre disciplinas (Biología, Arquitectura, ADE, Turismo, Criminología…). El resultado: aulas más participativas, evaluaciones más auténticas y una transferencia creciente de materiales educativos.

🎮 Desafíos interactivos: Potenciando la participación activa en el aprendizaje a través de la gamificación y la creación de videos educativos

Esta iniciativa combina dinámicas de juego con la producción de vídeos educativos para implicar al estudiantado en retos concretos, con feedback inmediato y evidencias digitales de aprendizaje. A partir de objetivos y líneas de proyecto bien definidas, propone secuencias breves y medibles que favorecen la participación sostenida, la coevaluación y la difusión de resultados en entornos digitales, fortaleciendo competencias comunicativas y técnicas.

🧠 Despertando capacidad crítica: cómo diferenciar bulos y conocimiento científico

Este proyecto promueve la alfabetización científica y la divulgación responsable: el estudiantado de Biología elabora guiones, podcasts, vídeos cortos y juegos de mesa para desmontar pseudociencia y explicar cómo se genera el conocimiento. La propuesta se enriquece con presentaciones interdisciplinares, donde esos grupos ejercen la discusión crítica de contenidos. Además, se producen pósteres basados en bibliografía (calidad y seguridad alimentaria; gestión hídrica) y se organiza un mini-congreso con la Universidad de Mayores, consolidando transferencia social y aprendizaje intergeneracional.

🛠️ Herramientas de vanguardia. Cosecha 2024

Este proyecto crea un espacio coordinado y colaborativo entre docentes y estudiantes que actúan como “agentes vanguardistas”. La apuesta metodológica se centra en herramientas de campo y experiencias situadas que permiten adquirir competencias de forma práctica, incrementando la calidad de la experiencia de aprendizaje y los resultados globales. La coordinación entre asignaturas se traduce en trayectorias formativas coherentes y en productos que pueden integrarse en nuevas ediciones y contextos docentes.

👥 ROL-EX: Estudiante como personal experto en la realización de actividades grupales con alta carga de trabajo experimental

Esta propuesta integra estrategias transversales planificadas con metodologías tradicionales para convertirlas en un proceso activo y equitativo entre asignaturas y cursos del Grado de Fundamentos de la Arquitectura. El foco recae en el rol del estudiantado como “personal experto”, asumiendo responsabilidades en actividades con alta carga experimental y fortaleciendo el trabajo en equipo, la autonomía y la toma de decisiones técnicas, sin perder la alineación con resultados de aprendizaje.

🧪 Digitalización de una práctica de laboratorio de depuración química de efluentes

Este proyecto digitaliza una práctica clave al conectar cinética química compleja y diseño de reactores mediante herramientas informáticas y casos reales de depuración. La experiencia mejora la integración con la teoría, aumenta la motivación y favorece el aprovechamiento de la práctica al situar al estudiantado ante problemas de ingeniería cercanos al mundo profesional. El resultado es una comprensión más profunda de los procesos y una transferencia directa a escenarios reales.

🎲 PLAYxTRATEGIA

Esta iniciativa combina simulaciones, juegos serios e IA generativa (como el Extreme Event Game) para entrenar habilidades estratégicas y resiliencia ante desastres naturales, en sintonía con la Agenda 2030. Implementada en ADE y Turismo (URJC) y en un máster de la UPM con apoyo del CSIC, ha involucrado a más de 100 estudiantes, con alta satisfacción y evidencias de mejora en competencias transversales y pensamiento crítico. Ha generado materiales docentes reutilizables y abierto líneas de investigación y transferencia con contribuciones a congresos y publicaciones, evidenciando el potencial transformador de la IA en educación superior.

⚖️ Gamificación basada en avatares para el aprendizaje del Derecho Penitenciario

Este proyecto –segunda edición de una serie– introduce avatares penitenciarios creados y animados con IA (ChatGPT, Copilot, HeyGen), ahora con voces de actores para mayor realismo. A través de cinco situaciones de vida en prisión por avatar, el alumnado responde en actividades integradas en Moodle (H5P), desarrollando empatía, análisis de casos y juicio crítico. La evaluación recoge 65 respuestas a una encuesta de satisfacción y la experiencia se ha difundido en dos congresos y en un capítulo de libro aceptado, consolidando impacto y transferencia de conocimiento

¿Quieres conocer más a fondo estos proyectos? Objetivos, acciones, recursos, temporalización, resultados... Te invitamos a descubrirlos a través de sus Memorias, publicadas en la colección Innovación educativa (dentro de la comunidad "Docencia") en la BURJC:

  • Calles, J.A.; Peral Yuste, Ángel; Martos Sánchez, Carmen; Espada Sanjurjo, Juan Jose; Orfila del Hoyo, María; Rodríguez Escudero, Rosalía (2025). Desafíos interactivos: Potenciando la participación activa en el aprendizaje a través de la gamificación y la creación de videos educativos. https://hdl.handle.net/10115/94617
  • Luzuriaga, Arantzazu; González, José M.; García Valdés, Raúl; Arganda, Sara; Montero, Jana; Quintana, Julia; Merinero, Sonia; Ordás, Camino (2025). Despertando capacidad crítica: cómo diferenciar bulos y conocimiento científico. https://hdl.handle.net/10115/94857
  • Bailliet Fernández, Elisa; Pérez González, Marlix; Moreno Moreno, Julio César; Angelini Malatesta, Bernardo; Puggioni, Raffaele; González Izquierdo, José Manuel; Pérez Tembleque, Laura; Carbajo Álvarez, Marcos (2025). Herramientas de vanguardia. Cosecha 2024. https://hdl.handle.net/10115/94577
  • Linares Serrano, María; Pariente Castilla, María Isabel; Martin Rengel, Antonio; García Sánchez, Alicia; Megía Hervás , Pedro; Pizarro del Oro, Patricia (2025). ROL-EX: Estudiante como personal experto en la realización de actividades grupales con alta carga de trabajo experimental. https://hdl.handle.net/10115/94757
  • Paniagua Martín, Marta; Melero Hernández, Juan A. (2025). Digitalización de una práctica de laboratorio de depuración química de efluentes. https://hdl.handle.net/10115/94777
  • Medina-Salgado, María-Sonia; Ramírez-Herrero, Virginia; Paredes-Bartolomé, Carlos; Ortiz-de-Urbina-Criado, Marta; Llorente-Isidro, Miguel; Rosario Beltré, Adrián-José; Bernal Sanz, Laura (2025).PLAYxTRATEGIA. https://hdl.handle.net/10115/94717
  • Serrano Sánchez de León, Ángel; García del Blanco, Victoria; Herrera Caro, Pedro Javier; Guillén García, Julio; Gallardo Cava, Roberto; Conde Vilda, Cristina; Gutiérrez Peña, Gema; Ortega del Campo, David; Cabello Pardos, Enrique; Garzás Parra, Javier (2025). Gamificación basada en avatares para el aprendizaje del Derecho Penitenciario. https://hdl.handle.net/10115/94598

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