Super User

Super User

En el presente proyecto de innovación docente se ha introducido contenido multimedia tanto en la transmisión de conocimientos a los alumnos para la adquisición por éstos de las competencias, como en la realización de exámenes dentro del marco de la asignatura Ciencia y Tecnología de los Materiales, de 2º curso del Grado en Ingeniería Aeroespacial en Aeronavegación. Esto supone un cambio tanto en la metodología docente en el aula presencial, siguiendo la metodología de la flipped classroom o clase invertida, así como una evolución en la forma de realización de los exámenes a través de Aula Virtual.

 

La gamificación ha demostrado en los últimos años ser una herramienta muy potente para mejorar los resultados de aprendizaje de alumnos y estudiantes en diferentes contextos. Hasta el momento los ejercicios de tipo “Capture the Flag” (CTF o Atrapa la Bandera), se han empleado con éxito en el área de la ciberseguridad en dos ámbitos muy específicos: el desarrollo de concursos en las conferencias hacker o eventos de seguridad y la concienciación o formación en entornos empresariales.

Jueves, 25 May 2017 12:14

Laboratorio de procedimientos

Se trata de una actividad colaborativa entre los alumnos y el profesorado que persigue la realización de una base de datos que pueda ser alojada en un repositorio, convirtiéndose en material docente creado por y para el alumnado. Es una práctica de 4 semanas en las que los estudiantes, agrupados en equipos de trabajo, realizan una obra en torno a los distintos procedimientos de la escultura. De este modo, los alumnos, a través de las tecnologías, dotan de significados añadidos las piezas artísticas realizadas.

La actividad presentada “Experimentación autónoma” estimula la creatividad, el razonamiento crítico y la motivación por la calidad de los alumnos. Se trata de un ejercicio que rompe con el clásico aprendizaje memorístico fomentando un aprendizaje a través de la práctica que sigue las pautas del método científico.

La aplicación FlipQuiz permite la utilización de las TIC en centros educativos donde no se ha realizado la instalación de ordenadores y tablets. En esta práctica educativa se pretendió realizar una actividad con la utilización de la herramienta FlipQuiz con el objetivo de constatar la viabilidad de la puesta en marcha de experiencias en el aula que utilicen las TIC, en el contexto de las Matemáticas en la Educación Primaria, como la mejora en el grado de comprensión y en el aprendizaje de contenidos.

El alumnado de dos grupos de la asignatura de Periodismo Multimedia del doble grado de Derecho y Periodismo y de Periodismo y Comunicación Audiovisual realizó al final del curso 2016-2017 un examen personalizado a partir de preguntas asignadas aleatoriamente a través del aula virtual de la Universidad Rey Juan Carlos. La propuesta fundamental de esta actividad se concibió para que cada estudiante la desarrollara a lo largo de cuatro días, plazo durante el que tenía que documentarse y redactar un breve ensayo de no más de 800 palabras que, a partir de los materiales y contenidos facilitados durante el curso por el profesor y los propios alumnos, ofreciera un análisis preciso, actualizado y cuidadosamente redactado sobre el tema de la pregunta asignada.

Diferentes organismos públicos han puesto a disposición de los ciudadanos datos en abierto, datos disponibles de forma libre para todo el mundo, sin restricciones de derechos de autor, de patentes o de otros mecanismos de control.

Sin embargo, en la mayoría de los casos, estos datos se encuentran en formatos no comprensibles para la mayoría de los ciudadanos.

Por este motivo, se requirió a los alumnos de Interacción Persona Ordenador del Grado de Ingeniería del Software, la realización de una aplicación que presentara eventos de “Cultura y Ocio” de diferentes fuentes de datos en abierto de forma comprensible para cualquier ciudadano. Además, la aplicación debe ser accesible desde el plano cognitivo.

El aprendizaje de competencias profesionales en el ámbito de la comunicación digital resulta esencial para la empleabilidad y el futuro profesional de los estudiantes de Periodismo. Su trabajo, no obstante, supone un reto en la modalidad semipresencial ya que su desarrollo requiere poner en funcionamiento actividades de aprendizaje que integren proceso de aprendizaje colaborativo, emulando el proceso profesional de trabajo de un equipo en una redacción digital.

Con este propósito, se ha llevado a cabo una propuesta de innovación que integra desde educación tutorial a través de videoconferencia hasta el uso del contrato de tareas para articular el trabajo colaborativo en grupo.

La metodología incorpora el desarrollo completo de los contenidos de la asignatura, materiales que son, a su vez, ofrecidos de manera abierta en sintonía con el modelo de prácticas educativas abiertas y REAs.

La iniciativa ha consistido en transformar la asignatura “Régimen Fiscal de la Empresa” en el juego FISCAL RE-GAME, en el que los alumnos avanzan en niveles que están asociados a los distintos temas de la guía docente y con los que obtienen puntos que forman parte de su calificación. Cada nivel es una partida en la que los alumnos primero se preparan individualmente y luego compiten por equipos. Los mejores clasificados recibirán puntos extras. El objetivo es crear un entorno de aprendizaje activo en el que el alumno se sienta más motivado y comprometido con su formación.

El “Proyecto cooperativo de investigación cualitativa en Ciencia Política” se centra en la realización de un trabajo colaborativo por parte de los estudiantes de la asignatura: “Métodos y técnicas cualitativas de investigación en Ciencia Política”. A partir de un aprendizaje teórico sin clases magistrales y el diseño y desarrollo cooperativo de una investigación aplicada se recogen los resultados, logros y dificultades en el proceso de aprendizaje.

Ampliación Edif. Rectorado
Campus de Móstoles
Calle Tulipán s/n.
28933 Móstoles. Madrid

cied@urjc.es

Recibe inspiración