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Martes, 03 Junio 2025 13:44

Belén Vela Sánchez

Belén Vela Sánchez

Vicerrectora

El cambio significa transformar el modelo educativo centrado en el docente, individualista y jerárquico a través de la clase magistral, en un sistema con una estructura más horizontal que permita la entrega continua de valor de manera iterativa e incremental y en el que docentes y estudiantes forman un equipo comprometido y cohesionado que comparte objetivos y valores comunes.

Dos son los enfoques utilizados en la puesta en la implantación de la práctica de innovación: 1) Un enfoque incremental que hace que el conocimiento de los estudiantes se construya desde sus cimientos, de forma progresiva y detallada, y 2) El enfoque iterativo que implica que en los ciclos cortos (tiempos asignados a cada uno de los temas del programa) los estudiantes entregan actividades o tareas completadas, a las que se suma el conocimiento ya adquirido

Se presenta una experiencia multidisciplinar llevada a cabo durante el curso académico 2020/2021 en la que han participado estudiantes y profesorado de distintas Facultades/Escuelas (FCJSS y ESITT), dos asignaturas (Matemáticas y su Didáctica I e Interacción Persona Ordenador) y dos modalidades de enseñanza (presencial y online), todo ello con la finalidad de desarrollar la competencia transversal de trabajo en equipo, al mismo tiempo, que se desarrollaban las competencias específicas correspondientes a las asignaturas de Matemáticas y su Didáctica I (MATDID I) e Interacción Persona Ordenador (IPO) y haciendo que las actividades formativas se asemejen lo más posible al entorno real de trabajo, acercando al alumno o alumna al entorno profesional con el que se van a encontrar una vez que sea egresado/a.

El cambio metodológico consiste en aunar los beneficios de la clase invertida y el aprendizaje basado en problemas con el fin de alcanzar un aprendizaje más significativo de la materia y tratar de abordar las dificultades con las que se encuentran los estudiantes en esta asignatura a la hora de aprender a enfrentarse a distintos procesos de toma de decisiones y resolver éstos con mayor seguridad y capacidad de pensamiento crítico.

Martes, 19 Abril 2022 11:46

RadioGaga: La escucha desatada

“RadioGaga: la escucha desatada” surge de dos necesidades: una observada en los estudiantes de asignaturas de radio en cursos anteriores y otra surgida de las circunstancias impuestas por el cambio de modelo docente durante la pandemia. Nos propusimos, por un lado, mejorar la cultura radiofónica de los estudiantes a través de la escucha y el análisis de distintas producciones sonoras y, por otro, adaptar una docencia eminentemente práctica a las condiciones del aprendizaje en remoto. Para ello se hizo uso de la metodología del aula invertida, la programación y recomendación de escuchas, las sesiones especiales con profesionales y la elaboración de una serie de prácticas basadas en el aprendizaje colaborativo entre los alumnos/as.

El alumnado de grado, y al mismo tiempo futuros docentes, consume ya tecnología con frecuencia, aunque suele realizarse de manera intuitiva, a nivel usuario, sin formación previa y sin orientación didáctica, lo que no parece suficiente para formar en competencia mediática al alumnado en la etapa de infantil. Ser competente mediática y digitalmente significa conocer la tecnología que nos sirve como transmisora de los mensajes: aplicaciones, webs, podcast o redes sociales y que, más allá de formar parte de la vida cotidiana, se han adentrado en los centros educativos como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje.

La práctica FLU-LABVIR trata de innovar en la experiencia de los alumnos que tienen que realizar prácticas de laboratorio, en particular de las asignaturas de ingeniería y mecánica de fluidos, proporcionándoles una herramienta (guion de la práctica) adaptada al contexto de los medios de comunicación actuales, en formato web multi-plataforma (PC, móvil, tablet) a través de la herramienta Microsoft Sway con la que cuenta la Universidad Rey Juan Carlos. Además, es una herramienta adicional para poder practicar el manejo de la instalación experimental a través de un simulador inmersivo que reproduce el manejo de la práctica lo más fielmente posible, incluido errores de calibración de equipos de medida durante la práctica, saturación de elementos indicadores, etc. De este modo, los alumnos cuentan con un guion disponible en su ordenador o móvil, donde se incluyen no solo los fundamentos teóricos y las medidas a realizar durante la práctica, si no también imágenes y animaciones para reforzar esa teoría, y videos explicativos del manejo de la práctica realizados por algunos de los profesores encargados de impartir las mismas.

En este trabajo se describen los esfuerzos realizados para maximizar el aprendizaje del alumnado bajo la situación descrita mediante el uso de diversas herramientas como pruebas de retroalimentación y grabación de clases/píldoras. Se recoge la percepción del alumnado con respecto a las mismas y a su impacto en el aprendizaje.

Se analiza la utilidad percibida por los estudiantes con respecto al uso de distintas prácticas docentes orientadas a la facilitación del aprendizaje durante la docencia remota impuesta por la COVID-19 en el curso académico 2020/2021. Todas las clases se desarrollaron en remoto a través de la herramienta Microsoft Teams. Al finalizar el cuatrimestre los estudiantes respondieron a una serie de preguntas relacionadas con las herramientas utilizadas en las asignaturas, mediante cuestionarios de Google Docs.

Teniendo en cuenta el objetivo de estudio “comprobar como aumenta la atención y la motivación del alumnado en la asignatura de informática a través de un Serious Game” se procede a la recopilación de datos por muestreo de selección intencionada (Casal & Mateu, 2003) dada la facilidad de recopilación de datos, la cercanía de la muestra y la sencillez de la misma. Es común utilizar este muestreo en estudios de metodologías docentes ya que se adapta al perfil buscado por el investigador.

La metodología utilizada es la Gamificación, más específicamente el Serious Game, ya que se trata de un juego en su totalidad y no solo de un recurso. Además de utilizar esta metodología, integramos también el Aprendizaje Cooperativo, ya que se agrupa a los estudiantes y de esta manera impactamos en el aprendizaje de una manera positiva ya que trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos.

La crisis sanitaria de la COVID-19 ha supuesto un reto importante para la impartición de la enseñanza universitaria durante el curso académico 2020 - 2021. Tanto el docente como el estudiante han tenido que adaptarse, en un muy corto periodo de tiempo, a formas de docencia online o híbridas que han afectado a los ritmos de enseñanza en general, y a la interacción en el aula, en particular. Estos cambios han provocado que los debates y el intercambio de opiniones entre compañeros sean menos fluidos que en situaciones normales. Para solventar este problema, planteamos una metodología de trabajo, que se puede utilizar tanto en la docencia online como offline, basada en la creación de musicomovigramas a partir de la construcción de un relato audiovisual apoyado en imágenes y canciones escogidas por los estudiantes. Esta técnica de trabajo nos permite analizar, de una forma muy dinámica, los problemas sociales que se van a estudiar en la asignatura de Estructura Social Contemporánea en los dobles grados de Comunicación Audiovisual + Administración y Dirección de Empresas, y Publicidad y Relaciones Públicas + Administración y Dirección de Empresas.

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Campus de Móstoles
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