Manuel Sánchez

Manuel Sánchez

Técnico multimedia

El impacto de la COVID-19 en el proceso de enseñanza y aprendizaje en todas las etapas educativas ha sido enorme. Desde la Educación Superior se ha hecho un gran esfuerzo por responder de manera positiva a los cambios acontecidos. La transición de la modalidad presencial a la virtual no ha sido tarea fácil para profesores y estudiantes. No obstante, dentro del ámbito de la formación del profesorado y, más concretamente, dentro del Máster en Formación del Profesorado en Educación Secundaria, Bachillerato, Formación Profesional e Idiomas hemos llevado a cabo una experiencia de innovación educativa basada en la tecnología que ha sido un éxito y que a continuación se va a describir. El principal objetivo planteado era utilizar herramientas y recursos digitales que fomentaran la motivación y la colaboración entre los estudiantes, y entre estos y la profesora, todo ello sin perder la esencia pedagógica y humana del proceso de enseñanza-aprendizaje.

La práctica que se presenta nace de la inquietud de un grupo de profesores universitarios que, por la situación COVID, deben rediseñar sus asignaturas y trasladar, en apenas unos días, su docencia presencial a un espacio virtual, manteniendo la esencia de lo ya iniciado anteriormente en el aula.

Realizar el cambio a moralidad en remoto por obligación, sin duda, necesita de un balance posterior para identificar tanto elementos positivos como negativos, buscando destacar aquellos elementos donde se ha sido eficaz, o no, siempre de cara a mejoras futuras.

 

Esta práctica expone la metodología docente empleada en la asignatura Señales y Sistemas del Grado en Ingeniería Aeroespacial en Vehículos Aeroespaciales, basada en la integración de elementos tecnológicos como tabletas electrónicas, y otras herramientas y aplicaciones digitales útiles para la enseñanza, que tratan de romper la barrera de distanciamiento, impuesta por el virus SARS-CoV-2, entre docentes y estudiantes.

En esta práctica se explica cómo se modificó la metodología docente de la asignatura a causa de la suspensión de las actividades presenciales debida a la situación excepcional sobrevenida por la COVID-19. Se pasó de una metodología basada en clases magistrales en pizarra a una metodología basada en clase invertida, retroalimentación formativa y aprendizaje autónomo.

Los dispositivos de visión son hoy uno de los elementos sensoriales más utilizados en robots autónomos. Su principal dificultad es extraer información útil de las imágenes capturadas y de los pequeños campo visual de cámaras regulares. Los sistemas de atención visual y la visión activa pueden ayudar a superar estos inconvenientes. La plataforma que he desarrollado y que presento aquí facilita la programación de visión de robots bajo un sistema completo pero simplificado, para una plataforma robótica basada en Raspberry Pi, con una sola cámara.

Este trabajo surge de la necesidad de ofrecer al alumno una visión cercana al mundo empresarial de los videojuegos antes de concluir su fase académica. Para ello, construimos una dinámica en la que los alumnos crean una empresa indie (startup académica) de diseño y desarrollo de videojuegos que está compuesta por cinco o seis alumnos. Cada alumno asume el rol que mejor se adapta a sus cualidades. El reto es llevar a cabo la elaboración de un juego completo en un tiempo muy limitado y exponerlo delante de un panel de expertos del sector de los videojuegos.

El proyecto “Alimentarse no tiene desperdicio” surge ante la necesidad de buscar alternativas para el desarrollo del Trabajo Fin de Grado (TFG) que permitan abordar el desarrollo de trabajos grupales y, al mismo tiempo, fomentar que los estudiantes adquieran una mayor concienciación y responsabilidad social ante los grandes retos a los que se enfrenta hoy día la sociedad; retos a los que pueden hacer frente desde su posición de estudiantes, contribuyéndose así a la formación de futuros profesionales más comprometidos con su entorno.

La presente memoria desarrollará los cambios metodológicos y paradigmáticos realizados a la asignatura «Comunicación audiovisual y Educación», reformulando los trabajos que los alumnos debían cumplir en la evaluación continua por la situación de emergencia acontecida por la COVID-19. Así, teniendo en consideración las competencias generales y específicas de la asignatura en la Guía Docente y en su ficha del Registro Único de Centros y Títulos (RUCT), se planteó la realización de microdocumentales educomunicativos en grupos de trabajo, bajo metodologías de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aula Invertida (Flipped Classroom).

Para ello, a los alumnos les fue facilitada una serie de clases virtuales con instrucciones para desarrollar la actividad, desde la realización de la idea, el storyboard, el guion literario y técnico (escaleta), hasta algunas claves para la postproducción. Además, se hicieron necesarias varias sesiones de tutoría con el alumnado para resolver dudas, en el entendido que esta actividad es el primer contacto para muchos discentes con la producción audiovisual, especialmente porque son alumnos del grado de educación primaria.

La presente experiencia docente se llevó a cabo con la finalidad principal de incentivar el interés de los alumnos por una materia compleja y bastante amplia que requiere de un análisis detallado para su comprensión. Dadas las características de la disciplina se consideraba primordial que los alumnos obtuviesen un aprendizaje significativo que les permitiese entender los problemas que encierra el mercado laboral español e interesarse por ellos. Con este fin se puso en marcha un proyecto que incluía distintos tipos de actividades con metodología activa: problemas y estudios de caso bajo la metodología “flipped classroom”, un foro de discusión a través del aula virtual y un proyecto final cooperativo con presentación y discusión. De este modo, los alumnos pudieron adentrarse en alguno de los múltiples problemas que se habían comentado en las vídeoclases y posteriormente poner en común aquellos aspectos que les hubieran parecido más reseñables, así como las conclusiones de su trabajo.

La presente experiencia docente se llevó a cabo con la finalidad principal de incentivar el interés de los alumnos por una materia compleja y bastante amplia que requiere de un análisis detallado para su comprensión. Dadas las características de la disciplina se consideraba primordial que los alumnos obtuviesen un aprendizaje significativo que les permitiese entender los problemas que encierra el mercado laboral español e interesarse por ellos. Con este fin se puso en marcha un proyecto que incluía distintos tipos de actividades con metodología activa: problemas y estudios de caso bajo la metodología “flipped classroom”, un foro de discusión a través del aula virtual y un proyecto final cooperativo con presentación y discusión. De este modo, los alumnos pudieron adentrarse en alguno de los múltiples problemas que se habían comentado en las vídeoclases y posteriormente poner en común aquellos aspectos que les hubieran parecido más reseñables, así como las conclusiones de su trabajo.

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